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请睁开眼睛。由于技术性的防御而溺水可能是监护人的单相思

发布时间:2023-11-8 分类: 电商动态

随着反沉迷政策的不断出台和相关技术的升级应用,如今的未成年人已经不可能随意玩游戏了。

然而,关于未成年人沉迷游戏,甚至在游戏中花大钱的信息仍然层出不穷。在大多数情况下,舆论的矛头仍然会指向游戏,这将导致公众的讨伐。

无论什么时刻,未成年人沉迷游戏似乎已经成为政治正确。

但是一味的批评游戏是不公平的。当许多家长忙于在新闻中讨伐游戏公司时,他们往往会揭露一个尴尬的事实。大部分孩子用的是父母的手机,游戏中的实名信息大部分属于父母自己,甚至是付费密码,都是孩子偷偷记住的。

面对这样的问题,单纯依靠技术和政策预防显然是不够的。

戒毒形势依然严峻

事实上,自从互联网在中国,普及以来,无论是国家、社会还是企业都停止了与未成年人成瘾的斗争。

2001年4月,当网吧开始出现在大街小巷的时候,《互联网上网服务营业场所管理办法》马上就出来了。办法明确规定了未成年人可以上网的时间。随后在2005年,盛大、网易, 九城等游戏公司开始在技术上进行防沉迷实验。这种方法在2007年扩展到了所有的电脑网络游戏端口。终于在2011年,《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》正式发布,标志着公安部网联承接的防沉迷铁幕彻底完成。

近年来,手机游戏发展迅速。随着政策的不断出台和舆论的呼吁,防沉迷系统已经成为游戏行业的标配。去年底,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的发布,意味着未成年人在游戏时间、时长、充值等方面将面临前所未有的严格限制。

然而,上瘾似乎并没有完全消除。今年上半年,由于疫情影响,大部分都住在家里,游戏行业迎来了小阳春。然而,在行业繁荣的背后,也有不小的争议。

6月5日,密山市张某, 黑台镇通报银行卡被盗2万余元,被张某未成年儿子充值游戏调查。游戏行业对未成年人防沉迷的监管再次引发公众讨论。

在这种情况下,游戏又一次成为了众矢之的。

两会,时期,不少NPC代表也提出了相关建议:通过人脸识别限制未成年人的游戏行为和游戏时间。

游戏公司再次将防沉迷问题提到了一个新的高度。但这么多年过去了,似乎父母在孩子防沉迷中扮演的角色一直是受害者的角色,从未改变。

事实上,无论是政策还是游戏企业,自互联网踏足中国,以来,对未成年人的保护一直在不断完善、优化和升级。但20年后,对未成年人玩游戏的限制空前严格。为什么各种游戏成瘾导致的并发症依然难以根除?

游戏公司进退两难

对于已经开放市场的产品,未成年人不具备规避的法律前提。游戏防沉迷其实就是在保护未成年人的同时保护游戏产业。因此,游戏行业一直非常支持防沉迷。

如果游戏公司能预测到这次因游戏成瘾导致的事件,恐怕游戏公司会很乐意为这些未成年人关闭充值入口。对于游戏公司来说,没有购买力的未成年人并不是主要的盈利群体,但未成年人的沉迷却成为游戏公司难以解决的难题。

但遗憾的是,舆论普遍将未成年人沉迷游戏的问题归咎于游戏本身。这种说法也成为了很多人指责游戏公司和游戏行业污名的依据。

根据QuestMobile发布的《2019付费市场半年报告》数据显示,在移动游戏行业,19至35岁的付费用户占比高达74.8%,已经成为游戏领域的绝对主流消费者。这直接说明未成年人从来都不是游戏公司的主要目标客户和消费群体。

事实也是如此。未成年人受困于购买力。虽然未成年人数量占据一定比例,但真正为游戏公司创收的并不是未成年人。甚至,游戏公司还会对未成年人进行“反向投资”。比如,防沉迷系统就是其中的一大支出。每次实名验证,游戏公司自掏腰包。

在游戏公司与未成年人防沉迷的斗争中,一方面是防沉迷技术的无休止投入,另一方面是非主要消费群体引发的舆论风暴。在成本和声誉的双重损失下,游戏行业和相关企业依然左右为难。

6月17日,腾讯公司宣布超越管理部门要求升级防沉迷3.0系统,专门针对“儿童冒用父母身份信息绕过监管”问题,扩大人脸识别技术应用范围,筛查疑似未成年人用户。这是基于实名未成年人“限玩、限充、宵禁”的第三次技术优化升级。

人脸识别接入公安部,的信息背景,验证每一个被怀疑是未成年人登录并多收费的用户的身份。如果检索到信息后发现自己是未成年人,将被纳入防沉迷系统管理或无法继续充值。这在程序上似乎无可挑剔。

但事实真的是这样吗?在身份认证时代,身份证识别确实在早期发挥了一些作用,但未成年人很快就发现了父母身份证的妙用,以至于后来,租用身份证或游戏账号的灰色生产出现在学校周围。

目前,我们不会提及人脸识别进入公安部,背景所需的资源和成本,以及后期可能出现的通话隐私问题。只需要在登录界面进行人脸识别,并不能完全杜绝未成年人“人脸登录”和“人脸充值”的可能。

程序刀枪不入出现在理论研究的讨论阶段,但在实际操作过程中,带着场景感的干预和未成年人的奇思妙想,却能轻松解决一个完美的魔术。互联网成了他们交流各种破解方法的交流平台。

即使技术可以通过修补的方式与人类赛跑,但无论技术有多完善,都会有漏洞。游戏公司可以防止“程序成瘾”,但无法抵挡年轻一代破译想象力的热情。

这其实是一件吃力不讨好的事情,没人夸。毕竟无形中破坏了游戏的体验。同时,人脸识别将面临信息泄露带来的巨大政策和舆论风险。那么,腾讯为什么要出台人脸识别保护措施呢?

简单来说,无非就是游戏总是成为靠山,所以腾讯只能尽可能的做他能做的,为父母做他做不到的。但是我们要明白,游戏公司做了该做的和不该做的之后,还是会有未成年人沉迷之所的问题,家长对孩子的教育其实才是关键。因为技术,永远不可能完全解决社会问题。

技术不是万能的

未成年人沉迷游戏,家长急于解决。游戏公司其实更着急。虽然腾讯已经出台了人脸识别措施,但是单纯依靠这种技术手段来解决这个问题是不现实的,这样家长就再也不用担心孩子沉迷游戏了。

游戏防沉迷的每一次迭代,游戏公司只在自己可控的部分做优化。无论是身份证认证还是游戏时间控制,无论是人脸识别还是其他技术升级,都与游戏本身有关。

可以预计,即使在人脸识别得到广泛应用后,仍然很难消除成瘾。虽然游戏公司的防沉迷策略每次都极其坚决和严格,但之所很难每次都靠自己改变什么。正是因为,在移动互联网时代,为未成年人构建健康安全的网络环境是全社会面临的系统性挑战,这需要包括企业在内的所有人的共同努力,而不是仅仅依靠技术。

作为一个多方位的事件,“游戏成瘾”只是解决了游戏本身的层面。当家长的意识依然是沉迷是游戏的责任,他们并不认为自己也有不可推卸的责任时,沉迷的问题就会一直存在。

作为中国领先的科技公司,腾讯拥有毋庸置疑的技术实力。第三代防沉迷系统的发布,也让人脸识别成为捍卫游戏技术尊严的最后堡垒,但绝不是灵丹妙药。

无论技术如何创新,未成年人总能在屏幕之外找到突破技术边界的方法,而家庭监督教育就是弥补技术边界,让其无限延伸的帮助。技术的无力感不是技术停止前进或推卸责任,而是技术在技术达不到的地方找不到其他答案。这就是技术的边界和弱点。

游戏的产生和发展是一个过程。落地阶段,真正关心未成年人的不仅有技术,还有家长和社会。科技好,父母有爱。或许这才是解决游戏防沉迷问题的方法,也是解决未成年人沉迷于技术边界之外问题的可能解药。

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